[Ae] часть 1 - lesson 10


Управление освещением в Adobe After Effects. Источник света.

1. Создать источник света. Подготовим проект к установке источника света: создадим проект Adobe After Effects импортируем любое фото и добавим его на Timeline, включим для слоя режим 3D, уменьшим (s) мастаб до 25%, включим опцию Cast Shadow в разделе Material Options; создадим слой Solid серого цвета, переместим слой под слой с фото и включим для него режим 3D, координату Z параметра Position изменим на 200 - отодвинем слой от фото; на панели Composition включим режим - 2 View Horisontal; создадим камеру 35 мм, сдвинем немного камеру вправо и вверх. Любой источник света имеет источик и направления. Если свет падает перпендикулярно на объект, он освещается максимально. Если угол между направлением и объектом увеличить, то освещенность уменьшится. Создадим источник света (меню Laer/New/Light). В появившемся окне можно выбрать следующие параметры источника света: Режимы свечения Light Type: Parallel – источник с параллельными лучами. Засвечивает он все объекты равномерно; Spot – лампочка направленного действия, типа луча фонарика - световой конус; Point – точечный источник, светит во все стороны; Ambient - рассеянный (заполняющий) свет. Он одинаково засвечивает все объекты. Регулируя параметр Intensive (интенсивность или яркость) можно управлять уровнем засвечивания. Остальные опции: Color - цвет светового пучка. Intensively -интенсивность или яркость света (по умолчанию 100%); Cone Angle - расширение светового пучка. (от 0 до 180 градусов); Cone Filter - резкость светового пучка; Falloff - затухание светового пучка: None - нет затухания; Smoot - равномерное затухание; Inverse Square Shanel - затухание обратно-пропорциональное квадрату расстояния, как у натурального источника света. - у опции Smoot два параметра: Radius (радиус) и FallOff Distance - расстояние затухания. - у опции Inverse Square Shanel один: Radius (радиус). Casts Shadows - отбрасывание теней: Shadow Darkness - чернота тени; Shadow Diffusion - рассеяние тени. ВНИМАНИЕ! Что бы тень отображалась, эта опция должна быть включена и для источника света, и для слоя, который должени отбрасывать тень в Material Options. Все эти параметры можно изменить в меню Laer/Light Options. Установите параметры как на картинке и нажмите ОК. Должно получиться что то похожее на мою картинку. Обратите внимание: желтый овал указывает на источник света, красный овал указывает на точку, Point Of Interest - которая используется для указания направления света. Рассмотрим свойства слоя Light 1 на панели TimeLine. параметры группы Transform нам знакомы, кроме параметра Point Of Interest - указание направления света. А вот параметры Light Options представляют интерес: Intensive – интенсивность освещения; Color – цвет освещения; Cone Angle – ширина угла захвата освещением; Cone Feather – Резкость светового пучка; Falloff – затухание светового пучка. По умолчанию выключена «None». В выпадающем списке есть два вида теней: «Smooth» - гладкие тени, «Inverse Square Clamped» - затухание обратно-пропорциональное квадрату расстояния; Radius - радиус охвата Falloff; Falloff Distance - расстояние действия FallOff; Casts Shadow – включает-отключает тени объектов; Shadow Darkness – плотность тени; Shadow Diffusion – смягчение границ тени. У нас тень от фото падает на заливку. 2. Группа параметров Material Options. Рассмотрим группу свойств трехмерных слоев, влияющую на взаимодействие слоя и источника освещения - Material Options. Cast Shadow - «On» - слой отбрасывает тень, "Only" - отображается только тень, "Off" -тень не отображается; Light Transmission - светопропускание слоя; Accepts Shadows - влияние тени, в положении «On» тени других слоев будут отражаться на данном слое; Accepts lights - влияние света, положение «On» указывает на то, что цвет освещения будет влиять на цвета слоя; Ambient - параметр отражения света от слоя, 100% - наибольшее отражение, свет отражается как рассеянный; Diffuse - свет отражается как рассеянный, 100% - наибольшее отражение; Specular - свет отражается как от зеркала; Shininess - определяет размер зеркального блика, 100% - наименьший блик; Metal - отражением слоя является свет цветом слоя. 3. Видео пример работы с камерой. Скачать проект текущего урока